URP인 경우,
Shadergraph > graph insepector > graph setting > blending mode = alpha > depth write = force enabled
* 동일한 쉐이더를 사용하는 물체가 겹치는 경우에 자연스럽게 표현되는지는 확인하지 않았음
* ZWrite, ZTest를 Depth Write, Depth Test로 표현한 것 같다
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